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Uno sguardo all'importanza del Regolamento in un GdR
 

Fondamentalmente possiamo individuare tre punti di vista sul rapporto esistente tra Regolamento e GdR:

1. il Regolamento è necessario al GdR ed è spesso la componente più importante;
2. il GdR non ha bisogno di un Regolamento.
3. il Regolamento è al servizio del GdR a cui fornisce quantificazioni numeriche a scopo simulativo;

Presentiamo le tre posizioni prima di proseguire ad un commento conclusivo.
 

Nota Importante:
Questi tre approcci non sono direttamente legati al set di regole di un certo GdR in commercio o di un altro, ma sono "Approcci" dei giocatori applicabili ad un qualsiasi Regolamento. Talvolta può capitare che un dato regolamento favorisca più di altri uno dei tre approcci, ma in ogni caso la scelta finale è solo del giocatore.

1. Il Regolamento è il GdR o, comunque, è la parte più importante.

Secondo questa tesi non vi è Gioco di Ruolo senza regolamento, ma non solo: il Regolamento stesso determina le possibilità del GdR. Sulla necessità per un GdR di possedere o meno Regole torneremo al punto 2 e al punto 3.
Questo punto ha in comune con il punto 3 la Necessità del Regolamento.
Osserviamo meglio invece quello che è il fulcro ideologico che distingue il punto 1 dal punto 3, ovvero:
il Regolamento stesso determina le possibilità del GdR.

Secondo questo punto di vista non si Gioca di Ruolo usando un dato Regolamento per dirimere le questioni, ma si gioca ad un qualcosa che è inseparabilmente legato al Regolamento.
Ciò che contraddistingue questo approccio è la costruzione di Meta-Ragionamenti legati inscindibilmente al particolare Regolamento, senza alcuna correlazione (e spesso in netta contrapposizione) con ciò che ragionevolmente ci si attende possa accadere.
L'esperienza, il mondo fisico, la realtà... tutto viene sacrificato in nome di un Regolamento che non è al servizio del Gioco, ma asservisce il gioco alle sue voraci necessità.

Può sembrare una caratteristica poco importante, ma è invece la chiave dei problemi successivi.

I giocatori smettono di pensare in termini reali o di buon senso perché il Regolamento (se non simulativo) tenderà a castrare le loro buone idee e si lasciano andare totalmente al Regolamento che hanno bisogno di conoscere minuziosamente per poter giocare bene: ed allora nascono concetti come "giocatore niubbo" (cioè incapace perché essendo un novellino non conosce bene le Regole) e si scatena spesso, come naturale evoluzione di questo approccio, il fenomeno del Power Playing in cui il Personaggio smette di essere un individuo per chi lo ha creato, ma diviene solo una massa di numeri da ottimizzare per ottenere la combinazione più Letale secondo il Regolamento.

Al sacro altare del Regolamento tutto viene sacrificato, spesso anche il divertimento, ed i gruppi, a causa di giocatori Power Player e litigi sull'interpretazione di cavilli regolamentari che degenerano mese per mese in un senso di fastidio reciproco, alla fine si sfasciano.
Chi non hai mai letto di questi casi frequentando forum dedicati al Gioco di Ruolo?

Questa idea del rapporto GdR/Regolamento è più facilmente sviluppabile in giochi con un approccio non simulativo in cui le regole, all'occhio smaliziato, appaiono Create Per il Gusto di Se Stesse (in inglese il fenomeno è detto: Rules for Rules' Sake).
 

2. Il GdR non ha bisogno di un Regolamento.

Secondo i sostenitori di questa tesi il Regolamento non è necessario al GdR.

I sostenitori del Senza Regolamento spesso credono in una visuale utopistica di GdR primordiale in cui conta solo la fantasia dei giocatori non ancora turbati e corrotti da pesanti, cavillosi, vincolanti manuali zeppi di Regole e Regolette. Una sorta di Buon Selvaggio del GdR non corrotto dalla sofisticata Civiltà dei Regolamenti.

In un certo senso si può dare loro ragione (soprattutto se abbiamo avuto esperienza diretta del punto 1), ma vediamo ora qual è l'errore concettuale di questo approccio.

Durante una partita molte questioni sono risolvibili a voce e ad esempio quando il Master chiede ad un giocatore cosa fa il suo personaggio, questi può spesso rispondere in modo completo oralmente.
Cosa accade quando il giocatore dice qualcosa ed il Master lo interpreta?
Semplicemente il Master usa il proprio ingegno per districare la situazione.
Vediamo alcuni esempi.

Esempio 1
Il PG si trova in acqua e deve nuotare per salvarsi.
Il Master sa che questi indossa una armatura a piastre e che la sua esperienza di nuotatore gli permettono in condizioni ideali di stare a mala pena a galla.
La situazione è chiara ed entrambi concordano che il PG non potrà salvarsi da solo...

In questo caso il Master ha risolto la situazione apparentemente senza usare un regolamento.

Esempio 2
Il PG sta correndo come un dannato inseguito da una dozzina di orchi inferociti. Se lo prendono è spacciato.
Arriva ad un certo punto all'orlo di un baratro e decide di saltare per atterrare sull'altro versante, tre metri oltre. Ha preso la rincorsa ed è saltato.
Il giocatore sostiene che può farcela. Il Master dice che non può farcela a causa dello zaino carico con 40 kg di refurtiva. Il Master ed il giocatore dibattono perché cadere significherebbe la morte del PG ed al giocatore non va giù che possa accadere.
Gli altri giocatori non si schierano o si schierano in parti uguali con entrambi. Che succederà?

In questo caso ci troviamo di fronte ad un confronto di idee e se non si arriva ad un compromesso il Master può imporre la sua visione dei fatti oppure decidere di accontentare il giocatore nonostante pensi abbia torto.
Come avrete notato il confronto nasce proprio dallo scontrarsi di due visioni della situazione totalmente inconciliabili. Uno simula la situazione in un modo, l'altro in un altro.
E' una questione di differenti simulazioni. Ovvero, dato che il Regolamento idealmente ha lo scopo di Simulare, uno scontro di Regolamenti individuali.
La questione e la lite sarebbe completamente evitabile se ci fosse un Regolamento per gestire i salti in base alla forza delle gambe del PG, al peso che trasporta addosso e alla sua abilità di saltatore.

Quindi, come potete facilmente vedere, il Regolamento è SEMPRE presente.
La differenza è che in un gioco cosiddetto "senza Regolamento" bisogna o affidarsi ciecamente al parere del Master (ovvero al suo Regolamento non scritto) o decidere per "votazione", con sempre il pericolo di precipitare in situazione non risolvibili che possono degenerare in liti rovinando il clima ed il divertimento.
La situazione diventa ancora più critica se mettiamo in campo combattimenti e duelli tra giocatori.

Negare che il GdR abbia bisogno di un Regolamento equivale a mentire a se stessi fingendo che se le Regole non sono scritte allora non esistono. Eppure ogni volta che si decide qualcosa si sta usando un proprio Regolamento.

3. il Regolamento è al servizio del GdR a cui fornisce quantificazioni a scopo simulativo.

Come abbiamo visto al punto 2 molte situazioni si possono risolvere con il Buon Senso, senza scomodare regole scritte, ma altresì esistono situazioni (anche di vita o di morte) in cui serve una Auctoritas riconosciuta a cui rivolgersi per risolvere situazioni ambigue.
Questo è il motivo per cui i GdR dispongono di un set (anche solo minimo...) di regole:
fornendo una Auctoritas permettono di dirimere questioni spinose.

Questo è un Regolamento al servizio del GdR: un Regolamento che non limita e non impone, ma aiuta solo a divertirsi fornendo idee ed utili strumenti per il gioco.

Dato che quando si discute oralmente lo si fa in termini reali, meglio allora adottare un Regolamento realistico.
Realistico non significa "non epico" e non significa "non eroico", significa dotato di Razionalità e Buon Senso per una Buona Simulazione.
Se dei personaggi sono creati con capacità sovrumane a tutti gli effetti godranno di caratteristiche sovrumane anche in un regolamento orientato al massimo realismo della simulazione.
Questo in particolare se si usa un ottimo regolamento che sia Orientato alla Simulazione e Generico.
Tanto per fare un esempio GURPS è ideale per giocare campagne storiche e realistiche, ma è altresì eccezionale per modellare e giocare Supereroi o Epici Eroi  ascesi allo stato di Semidivinità (vedi GURPS Power).

Questo è l'approccio al rapporto GdR/Regolamento che meglio aiuta ad evitare Power Playing, evitare litigi e fornire risposte coerenti con il buon senso e quindi anche "facilmente intuibili".
 

Commento Conclusivo

Molto spesso i giocatori novelli o i cosiddetti esperti (autoproclamatisi tali), soprattutto se utilizzano abitualmente un regolamento non-simulativo a cui sono affezionati e se sono persone poco propense ai cambiamenti, tendono a dire che il Regolamento non importa. Questo non viene detto per elogiare un utopistico ideale del Buon Selvaggio del GdR, ma per giustificare più spesso la propria rassegnazione di fronte ad un regolamento per GdR che non soddisfa e lascia spesso delusi o confusi.
Non lo dicono perché sostenitori della 2° Categoria, ma in quanto membri delusi della 1° Categoria.

Poi c'è anche chi davvero è idealmente convinto dell'esistenza del primordiale Buon Selvaggio non corrotto dalla civiltà del regolamento e quindi libero di giocare meglio ad un GdR: di questi ultimi sognatori, membri della 2° Categoria, e del loro errore concettuale abbiamo già parlato prima.
Nondimeno i secondi hanno almeno una giustificazione ideologica (e magari qualche piccola prova locale) nel dire "il regolamento non importa", per cui possono attirare facilmente le simpatie dei giocatori esperti per davvero.

Poter discutere di regole in termini reali sfruttando per le proprie tesi dati quali "record olimpici", leggi della fisica classica, esperienze personali, peso e velocità dei proiettili sparati da armi che si vogliono introdurre in gioco ecc... permette di poter meglio usare il regolamento e meglio modificarlo se non ci sembra del tutto corretto. Un Regolamento orientato alla Buona Simulazione permette di Ragionare davvero sulle regole, senza limitarsi solo a citare regoline & regolette, cavilli ed interpretazioni su possibili errori di traduzione/stampa.


GURPS garantisce questo realismo: per questo lo consiglio e per questo motivo ho dedicato tante giornate a creare questo sito no-profit dedicato solo a GURPS.
Ovviamente GURPS non salva dalla possibilità che un gruppo degeneri verso la Categoria 1, ma perlomeno limita molto la possibilità favorendo un approccio di tipo 3.
Non è il regolamento perfetto, ma di certo è facile da imparare e fornisce una modularità estrema che permette di giocare con un set ridottissimo di regole (rapido e facile) o usare tutte le regole opzionali che si desiderano (per chi adora i dettagli più estremi!).
E se volete Regole Extra o aiuti questo sito è qui per voi con tanto ottimo materiale selezionato.
Un motivo in più per scegliere GURPS.

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Autore: Carraronan

 

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