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Attaccare le Giunture ed i Punti Deboli
 

Spesso, soprattutto in una campagna realistica tardo medievale o rinascimentale, i combattimenti tra guerrieri pesantemente corazzati (piastre di acciaio con sotto cotta di maglia) possono ridursi in breve in un gioco di studio del nemico e attacchi portati di punta alle articolazioni dell'armatura e ai punti deboli (ascelle, punti di connessione tra le piastre ecc...).
In particolare se la Forza dei contendenti è entro limiti realisticamente comuni per dei guerrieri in armatura pesante (11-13, con prevalenza degli 11 e dei 12 vedi Creare Personaggi Realistici) allora diventa tanto difficile penetrare con un fendente la corazza del nemico da costringere a prendere di mira solo i punti scoperti.
Ovviamente un bestione con il fisico di Harald Hardrada non avrebbe incontrato difficoltà nel tranciare pettorale e cotta di maglia sottostante con un fendente della sua spada, ma (fortunatamente per l'affermarsi delle armature) gli energumeni sono la maggioranza solo nel Fantasy Epico e non nella storia reale.
Saranno le armi da fuoco e le pesanti alabarde dal Cinquecento in poi a dare la forza di sfondare le corazze anche ai comuni (ma robusti) mortali della fanteria.

Lo scontro tra due avversari pesantemente corazzati avverrà probabilmente usando una spada da guerra detta anche spada a una mano e mezza (chiamata nei GdR anglosassoni "spada bastarda") piuttosto che non il più pesante "spadone" maneggiabile efficacemente solo con due mani libere.
Quando i due avversari si affrontano e decidono di mirare di punta alle giunture/varchi bisogna decidere le penalità da attribuire all'attacco. Questa penalità è in funzione delle dimensioni del varco stesso e, talvolta, dell'eventuale copertura tramite cotte d'arme o abiti.
Ad esempio l'illustrazione qui accanto mostra un'armatura danese in cui l'abito (forse anche imbottito DR1?) copre completamente le articolazioni e le fessure di ascelle e braccia, rendendo molto più difficile l'accesso. Grossomodo si sa dove dovrebbero essere i punti deboli, ma questi non essendo visibili sono molto più difficili da raggiungere. In compenso il collo è ben accessibile di punta data la strana assenza di una adeguata gorgiera.
Vi invito a usare questa pagina assieme a peso e prezzo delle armature per le sottovesti protettive adeguate.

Riguardo a questa questione Kromm precisa un dettaglio utile sul forum SJGames.

Kromm:
For areas other than the torso, we simply assumed parity with eye slits, which are -10 to hit. For the torso, we assumed the gaps would be twice as large, hence -8. Note that your hand-sized gaps would be 4-5" (10-13cm) across. Looking that up on p. B550, we see that's -7 to hit. So the difference between your description and the Basic Set is only -1, which is plenty easy to justify by saying that -8 is an average, and good armor might really be -9.

Così la regola diventa più flessibile aggiungendo una variazione di 1 punto in base allo stile dell'armatura.
Per il torso si va da -7 (ampi spazi scoperti come molte armature del Trecento-Quattrocento) al -9 (armatura di ottima qualità), con una media di -8 (buona armatura del Quattrocento-Cinquecento).

Stesso discorso si può applicare alle braccia, soprattutto nel caso in cui l'armatura a piastre copra solo l'esterno lasciando l'interno protetto solo dalla maglia.
In tal caso la penalità non sarà ovviamente -10 (adatta a entrare sulla spalla sotto  o dentro la cubitiera sul gomito), ma una penalità diversa in base allo spazio scoperto: -9 o -8 ...o anche -7 per un ampio spazio lasciato privo delle piastre (ad esempio nel caso del sode giapponese o delle armature di piastre e maglia del Trecento).

A questo va aggiunta l'eventuale protezione extra fornita da una veste d'arme o da una imbottitura esterna che rovinando la vista sulle fessure può dare un -1 (veste leggera) o un -2 (veste imbottita, pelliccia pesante) extra.
Ad esempio una buona armatura del Quattrocento con fessure da -8 sul torso e -10 sulle braccia grazie alla lunga veste d'arme di lino con le insegne ricamate porterà le penalità a -9 e -11.
Le fessure molto piccole (-9) di un'ottima armatura unite ad un veste imbottita di protezione ulteriore (modellata per far parte dell'armatura) darà -11 e -12 su torso e braccia.

Quanta DR si troverà nel punto colpito?
Questo dipende al tipo di protezione sottostante e dalla natura del punto debole colpito.

Se il varco evita completamente le piastre dell'armatura, allora bisognerà prendere in considerazione solo la DR dell'eventuale sottoveste presente (tipicamente maglia "riveted" DR 3 contro impalamento)... e nelle armature di fine '500 e del Seicento spesso non sarà presente dato che la loro funzione sarà perlopiù bloccare fendenti di sciabole della cavalleria e fermare colpi di pistola.
Le armature cambiano con il modo di combattere ed il modo di combattere cambia con le armature.

Ad esempio entrare dentro le ascelle darà -8 a colpire e sotto si troverà solo la sottoveste protettiva.
Infilare la punta della spada dentro il varco visivo ha -10 a colpire, ma se riesce raggiungerà l'occhio senza incontrare DR (a meno che sotto non vi siano occhiali di vetro resistente all'impatto... ma in un'ambientazione medievale o rinascimentale ciò non è possibile)

Se il varco non è un "vero varco", ma un punto debole come ad esempio una giuntura poco protetta -ma non sguarnita- oppure dei minuscoli varchi oculari che non permettono il passaggio agevole della lama (e rendono la vista ancora più compromessa) allora si applica la regola come data nel Basic Set e si dimezza la DR.
Ottima idea per, ad esempio, armature da battaglia TL9+.

Varchi oculari minuscoli (vari piccoli fori sul davanti o una minuscola apertura):
-10 colpire, 1/2 DR dell'elmo (tipicamente DR3-4), -3 Vista, No Peripherical Vision o Tunnel Vision, -2 o -3 all'abilità d'arma (non si vede molto bene).
Con un'arma particolarmente piccola (punta dello stocco, sottile stiletto, raggio laser) si può evitare anche questa DR attaccando attraverso la fessura a -12.

Armature Parziali
Capita spesso che i personaggi indossino armature parziali su un certa locazione e gestirle può risultare difficile.
Talvolta l'armatura parziale riguarda precisamente una parte della locazione (es: solo l'avambraccio), ma altre volte ricopre spazi più ampi in modo ambiguo (es: i paraguance degli elmetti romani) difendendo solo parzialmente la locazione, ma comunque difendendola.
Di caso in caso bisogna ottenere una adeguata interpretazione di cosa il pezzo protegge e con quanta efficacia.
Un metodo classico per le armature parziali più semplici è dire che con x-y su 1d l'attacco colpisce la parte coperta altrimenti colpisce l'altra. Per colpire invece solo una delle due serve un attacco sulla "mezza" (o 1/3) locazione con penalità adeguate (solitamente un -2 extra per un dimezzamento, un -3 per un terzo).

Es1 (grecia, roma)
Bracciali, solo sull'avambraccio
1/2 peso del bracciale, DR rimane uguale (4-6 in base allo spessore del bronzo)
Colpito con 1-3/1d mentre con 4-6/1d colpisci l'altra parte del braccio
Mirare l'altra parte del braccio è possibile sia di fendente che di punta: (-2)+(-2)=-4

Es2 ('500-'600)
Armatura a 3/4 con scarselloni che si protendono davanti fino al ginocchio, alti stivali di cuoio rigido che arrivano subito sotto il ginocchio, sedere senza protezione alcuna.
Peso della corazza solito, incluso peso per protezioni inguinali frontali. Aggiungi peso dei gambali (solo frontali, solo cosce... circa 1/4 del peso). Aggiungi peso degli stivali di cuoio più peso dei gambali solo per lo stinco (avanti e dietro, 1/2 peso dei gambali di cuoio). DR rimane la solita.

In caso di attacchi alle gambe: con 1-3/1d colpisci la coscia-ginocchio, con 4-6/1d colpisci lo stinco. Talvolta il ginocchio potrebbe essere coperto sia dalla ginocchiera che dal cuoio (somma DR, colpisci il ginocchio con esattamente un 3 su 1d... questo però è livello di "precisione" nel gioco forse eccessivo ed inutile....).

Inoltre l'interno coscia potrebbe essere poco protetto, in tal caso si potrebbe considerare come un "punto debole" con -6/-7 ad essere colpito (-6 in figura, direi), ovvero metà della metà della metà della gamba (solo coscia, solo interno) che fa proprio -6.

Es3 (roma o elmi '500-'600 con volto aperto e lati protetti)
Elmo con paraguance non estesi sull'intero volto.
DR dell'elmetto del cranio è la solita (6-7). DR dei due guanciali colpiti con attacchi provenienti dai lati è la solita perché vengono colpiti loro e non la porzione libera.
DR del volto davanti contro punta/dardi è decisa in base al fatto che vengano colpiti i guanciali o meno (ovvero i lati del volto). Se il colpo atterra sul centro scoperto, i guanciali non offrono alcun aiuto. Possiamo simularlo con 1-3/1d l'attacco atterra sui lati del volto, 4-6/1d atterra sulla porzione libera.
In caso di fendenti portati dai tre esa frontali questi potranno, data l'ampiezza del colpo di fendente e la traiettoria non automaticamente "frontale", centrare solo il volto "in generale" investendo in parte il metallo ed in parte la carne: in tal caso applicare metà della DR (6-7 -> 3) decidendo in base alla % coperta.
Un attacco di punta/dardo altresì può investire il volto frontalmente evitando completamente i guanciali anche con un colpo mirato: -5 per il volto con un -1 extra per le difese "laterali" dà un netto -6.


Autore: Carraronan (ringrazio per il supporto Kromm)
Immagini d'epoca: Flos Duellatorum di Fiore dei Liberi, 1409.
Fonti: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=673&highlight=chinks
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=811&highlight=chinks

 

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