FOLLIATOUR

Il personaggio può viaggiare a cavallo o a piedi in base all’ingombro, rispettivamente, proprio o del cavallo. La tabella indica quante miglia si percorrono su territorio medio in un giorno, a passo svelto, in base all’ingombro:

Ingombro

Miglia

Nullo

50

Leggero

40

Medio

30

Pesante

20

Extra-pesante

10

Il territorio influenza il movimento fuori-strada e la strada influenza quello… bhe, su strada!

 

Off-Road

Terreno molto brutto: giungla, foresta con densissimo sottobosco, palude e montagne. Il movimento è ridotto al 20% (10 miglia per un uomo con ingombro nullo) e né veicoli ruotati né gruppi di animali (leggasi carri con buoi e carovane) possono passare.

Terreno cattivo: colline ripide, foresta, pianure con crepacci e canyon che costringono a inaspettate deviazioni e deserto con alte dune. Il movimento è il 25% del normale per i veicoli ed il 50% per appiedati e cavalcature.

Terreno medio: colline ondulate, rade foreste e ghiaccio solido. Movimento normale per tutti.

Terreno buono: pianura piatta o deserto duro. Movimento incrementato del 25%. I veicoli vanno come su strada media.

 

Su strada

Strada pessima: un vago sentiero sterrato per passare oltre gli ostacoli peggiori. I fiumi si passano a nuoto o su passaggi non indicati. Movimento è 1/3 del normale ed il clima influenza come se si trattasse di percorso fuori-strada.

Strada cattiva: un percorso sterrato (quindi non a prova d’acqua), ma ben tracciato. I fiumi sono attraversati su ponti ben indicati. Il tempo influenza la strada come se fosse il terreno circostante tranne che per il fango. Se c’è fango la strada diventa “pessima” ed i veicoli faranno meglio a fermarsi o a proseguire fuori-strada.

Strada media: chiaramente tracciata e impermeabilizzata (le strade romane rientrano nella categoria). La pioggia influenza solo i veicoli a motore. Il peso calcolato per animali con carri ruotati è considerato dimezzato a causa della perfetta uniformità della pavimentazione. Veicoli a motore possono comodamente superare le 50mph senza rovinare la strada. I cingolati (trattori, carri armati…) invece la danneggiano.

Strada buona: strada dura, ottimamente definita e completamente a prova d’acqua, non danneggiata da ruote o cingoli a qualsiasi velocità. Solo condizioni climatiche orrende possono influenzarne la scorrevolezza (croste di ghiaccio, nebbia con visibilità a 5 metri, bufere di neve, venti fortissimi…), ma comunque i piloti prudenti modereranno la velocità anche in caso di semplice pioggia.

 

Mangiare e bere

(già modificata per “punti ferita e fatica ridefiniti”)

I personaggi devono consumare tre pasti al girono. Quelli segnati nella tabella (250grammi l’uno di carne secca, frutta secca e formaggio... credo) sono il necessario per fornire l’apporto calorico minimo per non ridurre il PG ad uno straccio. Per ogni pasto saltato si perde un punto di fatica per “fatica da fame” che rende deboli e fiacchi. Quando punti fatica raggiunge 3 (trascinarsi sulle mani) si comincia a perdere punti ferita. Fino alla morte. Ogni giorno di riposo completo senza viaggiare e con tre pasti abbondanti riequilibra i danni di tre pasti mancati.

I personaggi devono anche bere. Per umani, nani, elfi e altre creature di simili dimensioni è necessario bere come minimo:

Clima

Litri

Clima temperato

1

Clima caldo

1,5

Fornace del deserto

2,5

Giungla estiva con umidità 100%

2,5

Se bevi meno del necessario perdi 1 punto fatica ed 1 punto ferita. Se bevi meno di 0,5 litri perdi ben 2 punti fatica e 2 punti ferita. Se punti fatica o ferita scendono a 0 (anche in congiunzione ad altre cause come ferite e simili) allora cominci a delirare e, se nel deserto, muori entro un giorno se qualcuno non viene ad aiutarti. Queste cifre indicano la quantità minima di acqua per non subire danni, quella consigliata dal dottore sarebbe 2 volte maggiore (2 litri al giorno in clima temperato, 5 nel deserto)! Punti fatica persi per assenza d’acqua si recuperano con un giorno di assoluto riposo ed ampie risorse idriche da sfruttare. I punti ferita si recuperano come per le normali ferite.

 

Rifornirsi

Mentre si viaggia si possono reintegrare immediatamente le scorte d’acqua nella maggioranza dei terreni non aridi come pianure e colline sfruttando ruscelli, fonti e simili. Nel caso non sia possibile trovare fonti d’acqua verrà indicato nel librogame. In terre ospitali ogni PG può poi lanciare si Sopravvivenza (terreno su cui si trova) o Naturalistica per recuperare abbastanza piante e radici commestibili per 1 pasto (se tiri un 17 ti avveleni e devi lanciare su COS: se vinci perdi 1 punto ferita, se perdi ti becchi 1d danni; lanciando un 18 invece dividi quella roba coi compagni causando un avvelenamento collettivo!!!). Lanciando su “arma da tiro a scelta” -4 è possibile catturare un coniglio o un ratto enorme che vale 2 pasti. Se sei vegetariano vai a sparare alle carote! Ogni PG ha diritto a 1 lancio per tipo (3 pasti in totale con un po’ di fortuna!)

 

In sintesi

Se in un paragrafo ti viene detto che per andare da A a B percorri 150 miglia di pianura temperata ed il tuo personaggio ha ingombro "medio" allora impiegherà 4 giorni a percorrere quel tragitto: consumerà 12 razioni (3 pasti al giorno) e 4 litri d'acqua (rifornibili subito in pianura se non diversamente precisato). Inoltre avrà diritto a 4 lanci d'arma da tiro per rimediare selvaggina e 4 lanci su sopravvivenza/naturalistica per trovare 4 pasti a base di vegetali.

 

Animali

Come avrete intuito gli animali non campano d'aria per cui, se volete potarvi dietro cavalli, muli o simili dovrete procurarvi il necessario per la loro sopravvivenza. I seguenti dati sono tratti dal buon, vecchio GURPS Bestiary. Cavalli che compiono un lavoro leggero (1-3 ore al giorno) necessitano dello 0,5% del loro peso in grano e del 1-1,25% del loro peso in foraggio (l'erba va bene se è disponibile). Se il cavallo compie un lavoro di media intensità (3-5 ore) necessiterà di un 1% del suo peso in grano e di un 1% in foraggio ("erba"). La quantità aumenta ancora se si usa il cavallo tutto il giorno, come faranno i vostri personaggi se desiderano usarlo per viaggiare: in tal caso il lavoro è "pesante" e bisognerà dargli un 1,5% in grano e un 1% in "erba". Oltre a ciò un ipotetico cavallo di 1000 libbre (454 Kg) ha bisogno di quasi 40 litri d'acqua al giorno (10 galloni americani)!!!

Un pony o un mulo necessitano di solo 3/4 delle razioni segnate in base al peso.

Il grano costa 1$ ogni 0,9 Kg. L'erba è, grossomodo, gratis.

Esempio: un cavallo da 1000 libbre che viaggia tutto il giorno (meno le ore di riposo e per foraggiarsi) o che lavora nei campi necessiterà di 15 libbre di grano (6,8 Kg), di 10 libbre di erba e 10 galloni d'acqua (40 litri circa).

Se vuoi applicare le regole della fame e della sete ai cavalli fai le proporzioni: dividi il grano in 3 (tre "pasti" nelle regole per gli umani) e gli 0,5 litri d'acqua (per i 2PF) diventano circa 20 litri.