Per cominciare…
…quello di cui avete bisogno è il regolamento di Gurps [SetBase], terza edizione, revised, in inglese, oppure l’edizione italiana (ma ce ne saranno ancora in giro?), oppure – se non c’è scelta - il terrificante,ma semplice e compatto, GURPS lite (disponibile sia in inglese che in italiano, ma la traduzione amatoriale italiana è oscena per cui sarebbe meglio averli entrambi…ma quelli che l’hanno tradotto avranno mai visto GURPS SetBase? Mha!).
Gurps lite è di libera distribuzione e potete scaricarlo dalla pagina http://www.sjgames.com/gurps/lite/ : se vi serve scaricatelo e mettetelo nella cartella principale del gioco, così vi sarà possibile accedervi tramite il link nel menù sinistro. Certo, senza il Basic Set si va poco lontano… e poi ci sono i Compendia 1 e 2 che sono validissimi aiuti… e non bisognerebbe dimenticare GURPS High-tech, GURPS Low-tech e GURPS Martial Arts… nonché, perché no, GURPS Magic e GURPS Special ops…
Insomma, con un regolamento tanto universale viene voglia di procurarsi tutti il materiale possibile… ma ovviamente per questo librogame non serve tutto. Basta GURPS lite e gli estratti dal Compendium 1 e dal Compendium 2 che ho riportato come regole extra utili al gioco… spero che Steve Jackson non se la prenda: sono poche regole tradotte e sintetizzate prese dai due compendia...
Bhe, se vogliamo essere precisi servono altre cose: 3 dadi a 6 facce (numerate da 1 a 6), fogli di carta con gomma e matita per la scheda del personaggio (oppure usate un programma di scrittura su PC leggero come Textpad che non succhia risorse quanto Word) ed un personaggio. Diffidate dai programmi che simulano i lanci di dadi: sono poco affidabili e tendono a dare risultati poco realistici… e poi i dadi vanno lanciati! Insomma, volete giocare a GURPS senza lanciare dei fottuti dadi??? Usate una scatola da scarpe come contenitore da tenere accanto al PC e fateli rotolare come Steve comanda!
Il Personaggio
Uno dei grossi problemi con Follia
è il personaggio. Servono personaggi con attributi elevati ed un’ottima adattabilità per
adeguarsi ai materiali e agli equipaggiamenti disponibili. Inoltre servono
personaggi monouso o comunque perdibili, perché da Follia non si esce.
Nemmeno in una bara (bhe, in realtà se il tuo Master di GURPS è d'accordo puoi
anche uscire da Follia e riciclare il personaggio per altre avventure... ma per
principio bisognerebbe rimanerci a vita!). Io consiglierei personaggi da 200 punti, con max
80 punti di svantaggi e 5 di peculiarità. Abilità da combattimento
sicuramente utili saranno Ascia/Mazza (qualcosa di pesante da picchiare in testa
si trova sempre!), Spada (oppure Spada corta o Scherma), Armi da fuoco (fucili
e pistole che troverete in abbondanza), Rissa o Karate per i
combattimenti disarmati e Coltello (un’arma di backup sempre utile
nelle situazioni disperate). Abilità sociali utili – se vorrete utilizzarle
invece di combattere sempre! - saranno Improvvisare (bard in inglese),
l’ottimo Persuadere, Sex Appeal (utilissimo per le donne che vogliono
abbindolare i maschi e utile anche per gli omoni libidinosi che vogliono
scoparsi quel mondo e quell’altro), Conoscenza della Malavita (chissà mai?),
Mercanteggiare (per i prezzi di vendita e acquisto) e, soprattutto,
Intimidazione (serve sempre saper farsi rispettare dai cattivi: vedi in
RegoleExtra). Se proprio volete essere perfetti può tornare utile perfino avere
Conoscere Veleni e Borseggiare, ma l’abilità spionistica veramente fondamentale
che ogni guerriero intelligente dovrebbe avere è Muoversi furtivamente (stealth
in inglese): un’ombra tra le ombre per passare tra le sentinelle (ammazzandole
di nascosto?) e sgattaiolare indisturbato evitando gli scontri troppo
impegnativi. Per quanto riguarda gli attributi è bene tenerli alti, ma
equilibrati, sempre per seguire la regola del “pronto ad ogni evenienza”:
tanta forza per colpire duramente ed incassare altrettanto bene, destrezza per
usare bene le armi, un po’ di intelligenza per non farsi infinocchiare ed una
discreta costituzione per evitare di crepare al primo lancio per non morire!
Oppure potete fare un personaggio molto agile: non
aumentate troppo la forza e usate i punti risparmiati per pompare la destrezza.
Un personaggio molto agile può dare del filo da torcere a chiunque e colpire
duramente, ma bisogna conoscere a fondo GURPS per usare tutti i trucchetti del
gioco (finte, difese concentrate, manovre eccetera…). Insomma, lo
“spadaccino”per quanto affascinante non è un personaggio per tutti come il
semplice sventratore corazzato.
Se volete creare un personaggio donna vi consiglio di aumentare molto la destrezza e creare un guerriero rapido e mortale a cui aggiungere un aspetto almeno “attraente” per sfruttare le doti femminili (sex appeal non lo prendiamo?). Inoltre vi consiglio di leggere l'appendice "GURPS Sex" nel caso vogliate farle... ehm... arrotondare le entrate... non so se mi spiego... una ragazza carina... qualche lavoro lo trova sempre, no?
Il guerriero spaccatutto non è l'ideale per questo librogame: la forza bruta va bene, ma dovreste aggiungerci qualche abilità di quelle consigliate prima altrimenti, un assalto dopo l'altro, finirete morto. Per quanto riguarda la razza vanno bene uomini, nani, elfi e minotauri mentre sono sconsigliati mezzuomini, gnomi ed orchi e sono proibiti tutte le razze più grandi di un minotauro (da ogre in poi) o più piccole di un mezzuomo (volevi usare un puffo???) le dimensioni delle situazioni non sono create per loro.
Lasciate stare le magie: su Follia funzionano male, per cui non le ho contemplate. Questo è un posto da guerrieri, per cui non create maghi: non servirebbero a niente! Certo, è possibile usare le magie di combattimento... ma non aspettatevi di risolvere la situazione con una semplice magia: io odio i bari, per cui spremetevi le meningi.
Comprare Equipaggiamento
Spesso ti capiterà di trovare dei negozi in cui acquistare
e vendere equipaggiamento. Ogni negozio dispone di una lista di oggetti in
vendita i cui dati si trovano alla pagina “Attrezzi e Suppellettili”. Se
il prezzo non è precisato,
usa per l’acquisto quello standard della pagina
“Attrezzi e Suppellettili”. Il prezzo a cui puoi vendere oggetti (in ogni
negozio è segnato che merci può acquistare) è pari al 40% di quello di acquisto,
se non diversamente precisato. Quando in un paragrafo viene dichiarato il prezzo
di un oggetto si intende sempre il prezzo a cui potresti comprarlo, non
quello a cui riuscirai a venderlo (vedi ad esempio la lingerie delle Rose Rosse
nella Demo del gioco).
Le gemme e i metalli preziosi lavorati fanno eccezione: li puoi vendere al 60%. I metalli non lavorati valgono in base al peso.
Ad esempio, se trovi una gemma da 500$ e la vuoi rivendere al tuo ricettatore di fiducia, lui ti offrirà 300$. Se invece hai una spada corta del valore di 400$, un armaiolo o simili te la pagherà 160$. Ma dieci monete d'oro da 80$ l'una varranno sempre 800$. E’ triste ma è così.
Con l’abilità Mercanteggiare, se vuoi, puoi modificare i prezzi fino al 20%: effettua un confronto rapido tra la tua abilità mercanteggiare e quella del mercante per ogni oggetto a cui sei interessato (un fucile, una scatola con 400 proiettili, un sacchetto di gemme…). Chi vince modifica il prezzo a proprio vantaggio del 10%. Chi vince di 4 o più modifica direttamente del 20%. Puoi effettuare al massimo tre confronti se lo vuoi e comunque non si può andare oltre il -20% ed il +20%.
Queste modifiche si applicano alla % del prezzo base: così con un bel po’ di abilità potrai vendere al 60% (80% gemme) e comprare al 80%. O, se va molto male, vendere al 20% (40% gemme) e comprare al 120%.
Per annullare gli effetti di una transazione devi cambiare negozio: se il tuo fucile non lo vogliono comprare ad un buon prezzo, puoi provare ad andare da un’altra parte. In certi posti alcuni confronti di Mercanteggiare (vendita e/o acquisto) non saranno possibili, ma è un evento che verrà indicato nella descrizione del luogo.
Provviste e Movimento
Ogni volta che attraversate un territorio vi verrà dichiarato quante miglia avete percorso. In base a ciò calcolate i giorni di cammino in base all’ingombro ed al territorio (indicato) come da manuale e consumate provviste (3 pasti, cioè un giorno) e acqua (in base al clima dichiarato). Tutto come da manuale. Vedi l’appendice “Viaggiare in Follia” per i dettagli.
Annotarsi Paragrafi utili, Note...
Nel frame alto del gioco, a destra, dovrebbe trovarsi il Blocco note. Cliccando si apre una pagina autonoma in cui è possibile scrivere brevi annotazioni utili al gioco. I dati inseriti grazie al piccolo javascript vengono gestiti da un cookie (un file di testo nascosto tra i files temporanei di internet) che si cancella automaticamente dopo 1000 giorni. Un tempo fin troppo lungo. Se non vi piace questo strumento vi consiglio di scrivere le vostre annotazioni su un normale file del notepad o su carta (io consiglio la carta: è obsoleta, ma è rapida e sicura!).
Vita, Morte...
Quando si gioca ad un librogame, se si muore, non lo si rigioca tutto daccapo. O si bara spudoratamente e si va avanti o si ritenta dal punto in cui si sono tirate le cuoia (o poco prima). È anche il modo più logico di procedere: se il librogame piace, lo si vuole finire, ma se uno ha già perso ore dietro al gioco non li rifarà tutto uguale (o pressappoco uguale) solo perché ha fatto un paio di lanci schifosi coi dadi! Quindi si continua come nulla fosse o ritenta da pochi paragrafi prima compiendo scelte diverse. In ogni caso, non si rigioca tutto. Allora, tanto vale legalizzare la cosa! Se il vostro personaggio muore, ricaricate la partita dall'ultimo paragrafo "sicuro" (sperando che ve lo ricordiate) oppure a inizio combattimento (se siete morti combattendo e la situazione non è disperatissima!). Tutto proprio come fareste con le salvate di un videogioco. In ultimo, per ratificare il decesso, aggiungete un +1 al valore di MORTE (il cui valore iniziale è ovviamente 0) sulla scheda del personaggio. Meno volte siete morti, migliore è stata la performance del vostro personaggio.
Notazioni speciali...
Durante la partita ti troverai spesso in situazioni in cui certe "decisioni" possono essere prese solo da personaggi di un certo sesso. Se una scelta è solo per donne troverai accanto il simbolo [F], se invece per solo per uomini troverai [M]. Per scene lesbo troverai [L] e per scene gay troverai [G].
Ora non ti resta che dare un'occhiata all'appendice delle "Regole della Casa" e sarai pronto a creare il tuo personaggio, o a sceglierne uno già creato!